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Maison de l'Orient et de la Méditerranée Jean Pouilloux

Fédération de recherche sur les sociétés anciennes

Université Lumière Lyon 2 - CNRS

[Rub 8 - Valorisation] Truelles et pixels

La collection Truelles & Pixels

Truelles & Pixels est un programme de valorisation de l'archéologie qui a été développé conjointement par la Maison de l'Orient et de la Méditerranée et par le laboratoire Archéologie des sociétés méditerranéennes de Montpellier. Collection de contenus et services numériques, ludiques et pédagogiques autour de nos métiers, elle met en œuvre des formats éditoriaux diversifiés (simulateur d’archéologie, jeu sérieux collaboratif, web-documentaires, profil archéologique virtuel, modules étudiants…). La collection a pour objectif le partage et/ou le transfert à la société des savoir-faire et résultats de la recherche : les contenus/services seront soit en accès libre, soit diffusés auprès de structures de médiation (musées, associations et sociétés savantes, universités…). 

De la médiation culturelle à la « coopérative scientifique »

La MOM a conçu et lancé en 2005, dans le cadre de son chantier « Outils multimédias » et avec le soutien du CNRS, le site www.truelles-pixels.mom.fr : des documentaires multimédias interactifs d’initiation aux métiers, aux techniques et à l’approche scientifique de l’archéologie (animations et jeux). Chaque module, découpé en chapitres thématiques, est fortement scénarisé et largement illustré par des illustrations (reconstitution, scènes de vie…), dessins animés, photographiess (archives de fouilles, photographies inédites…), vidéos, vidéo interactives (faire tourner un objet, zoomer, chercher des indices dans une vidéo…).
La collection Truelles & Pixels est née de ce projet, avec le soutien initial de Lyon Science Transfert (PRES de Lyon) et de l’InSHS du CNRS, avec pour vocation la mise en scène et l’appropriation des savoir-faire, des techniques et de l’approche scientifique, pluridisciplinaire de l’archéologie. La MOM et ASM ont fait le choix de formats fortement interactifs permettant, in fine, un partage des connaissances global (Internet), local (supports muséographiques, interventions en milieu scolaire) et personnel (expérience à vivre virtuellement, édition/applicatifs sur supports nomades). Une attention particulière est portée aux publics scolaires et universitaires. Un enjeu fort du développement de la collection réside ainsi dans la constitution d’une « communauté Truelles & Pixels » agrégeant des publics professionnels et amateurs qui partagent, en France et à l’étranger, le même intérêt pour l’archéologie, le patrimoine et la culture, leur découverte et leur restitution.

Le projet renvoie dès l’origine à deux enjeux principaux :
- transfert de la science : « l’expérience vécue » (simulation, cf infra) et l’accumulation de savoirs-compétences (« profil virtuel », cf infra) fondent des dispositifs nés de la recherche et qui contribuent à la création de cette communauté d’amateurs passionnés.
- mise en réseau des acteurs de la médiation et de la recherche : mutualiser des dispositifs de médiation/apprentissage génériques et personnalisés (par site, par discipline) permet d’envisager la co-construction d’usages « science-société » nouveaux (recherche contributive).
Outre son impact sur les filières industrielles et de services, le « tournant numérique » conduit en effet à une ré-émergence d’usages communautaires, qu’il supporte/instrumente sans préjuger de leur rapport avec l’économie marchande (cf Linux et l’économie de services née du logiciel libre).

Le programme Truelles & Pixels de la MOM a ainsi expérimenté et validé la pertinence d’une méthodologie de diffusion-partage numérique du savoir, complémentaire d’autres méthodologies de mobilisation de communautés d’amateurs (par ex. via des événements éphémères tels que « hackatons culturels »). Ensemble, elles mènent à la co-construction, par les amateurs-usagers eux-mêmes, de nouveaux usages et dispositifs créés en partage avec les institutions et/ou les laboratoires. Il s’agit de créer de nouvelles formes de médiation entre science et société, fondées sur l’expérience individuelle et/ou collective : simulateur d'archéologie (dont la fouille d’un terrain en 3D), « jeu sérieux » collaboratif grand-public, modules numériques d’apprentissage pour étudiants, « profil virtuel » d’archéologue amateur… Chacun de ces « écosystèmes de médiation » se nourrit de données scientifiques qui modèlent un parcours personnalisé pour et par les utilisateurs : l’amateur-visiteur de musée, les scolaires ; l’amateur passionné, fan de terrain ; le scientifique amateur, partenaire potentiel d’un programme de recherche ; l’étudiant, « amateur en voie de professionnalisation » et coproducteur de savoir. Ces cercles d’engagement ne sont pas étanches, mais successifs : on peut donc visualiser sur un graphe des compétences virtuelles menant, de proche en proche, à différents stades d’engagement d’un individu dans l’archéologie (c’est le « profil virtuel »).
Un enjeu direct concerne ainsi l’émergence de formes nouvelles d’archéologie dite « contributive » : partager la recherche et l’analyse de certaines données (reconnaissance, calcul, indexation), structurer et conserver la mémoire de ces échanges avec la communauté, y compris avec les habitants des terrains étudiés. Un autre enjeu est bien sûr l’application du numérique à la pédagogie de l’Histoire (en collège et lycée) et de l’archéologie (dans l’enseignement supérieur).

La MOM et ASM sont soucieux de rester associés à un programme qu’ils ont lancé, soutenu et nourri scientifiquement ; la crédibilité de dispositifs fondés sur le transfert continu de la connaissance issue des laboratoires, en dépend. L’avenir de la collection doit également s’inscrire dans un modèle économique adapté, susceptible d’en permettre le développement et l’enrichissement. Pour ce faire, le recours à la création d’une SCIC (société coopérative d’intérêt collectif) pourrait être une solution à envisager. Cette forme juridique coopérative, qui peut chapeauter une société commerciale classique, permettra d’associer les tutelles des laboratoires, les musées/collectivités, des communautés d’utilisateurs, des partenaires opérateurs privés, voire les chercheurs eux-mêmes dans une gouvernance découplée du capital stricto sensu.

Des prototypes aboutis, d’autres en cours de maturation

• Simulateur d’archéologie

Une expérience ludique personnalisée, une application multi-supports collaborative, une communauté.
Le dispositif met en scène une chaîne opératoire scénarisée de la recherche en archéologie, du terrain au laboratoire. Il se décline sur des supports fixes ou nomades : borne en musée ou sur site archéologique, ordinateur personnel, tablette. Ses contenus (terrains et objets en 3D) sont directement issus des collections des sites/musées ou des laboratoires de recherche.

Comment ça marche ?
* Un archéologue virtuel représente un équipe scientifique, aux compétences pluridisciplinaires et évolutives. Via la narration, il se frotte à des « terrains » réels modélisés.
* Le simulateur d’archéologie est fait d’une galaxie d’applications et d’outils de médiation gravitant autour d’un noyau utilisable en musée/site archéologique ou à domicile.
* L’écosystème applicatif du simulateur constitue une plate-forme personnalisable, qui s’adapte aux caractéristiques scientifiques et de médiation de chaque terrain et/ou site. La simulation d’un terrain et de ses vestiges s’insère dans un ensemble, ce qui permet la juxtaposition de différents contextes de recherche en archéologie entre lesquels les participants pourront circuler.
*Le dispositif s’appuie sur la modélisation de profils de connaissance archéologique, dont chacun représente un métier de l’archéologie : la compilation des niveaux de compétence de chacun de ces profils constitue un « portrait virtuel d’archéologue amateur ».

À l’échelle européenne :
En 2014 et 2015, deux prototypes du simulateur ont accompagné des expositions de découverte des cultures de l’Âge du Fer en Croatie, en Catalogne et en France, offrant au public une expérience personnelle innovante dans son rapport aux musées et aux sites eux-mêmes.

Quel avenir ?
En 2014, une étude de marché financée par la SATT AxLR a validé pour ces produits un modèle économique en « BtoBtoC » : jeux accessibles via une plate-forme de médiation licenciée aux sites et musées d’archéologie, soit sous forme de progiciel, soit avec une personnalisation de leur terrain à partir de nos briques technologiques. Un échantillon de sites et musées de toutes tailles (dont le Centre des monuments nationaux) a été fédéré par la MOM/ASM autour de prototypes.

• Portrait virtuel de l’archéologue amateur
L’ensemble de la collection nourrit un profil enrichi au fil de l’eau lorsque l’amateur-joueur-passionné utilise l’un de nos jeux et/ou participe à une médiation organisée par un musée du réseau.
Ce dispositif simule un portrait scientifique, dont chacun des axes/métiers accroît des compétences virtuelles par la participation, sur n’importe quel site du réseau, à des médiations autonomes : mini-jeux sur tablettes, dispositifs gestuels (kinect, leap motion, etc.), activités de médiation classiques… L’ensemble constitue une plate-forme distribuée et mutualisée, accessible aussi bien aux sites très investis dans la médiation numérique qu’aux sites peu aguerris, voire non équipés : si le dispositif lui-même est numérique, les médiations qui s’y rattachent ne le sont pas nécessairement.

La force du réseau :
Le dispositif global (simulateur d’archéologie + « portrait virtuel ») met ainsi en réseau des sites et musées archéologiques de toutes tailles, nationaux ou internationaux :
* Les sites investis dans la médiation numérique apportent la modélisation de terrains, les sites traditionnels contribuent à l’animation de la communauté des amateurs-visiteurs via la diversité des dispositifs de médiation et leur lien avec le « portrait virtuel ».
* Le réseau repose sur le principe de la mutualisation des investissements direct (modéliser son propre terrain renforce le dispositif global) et indirects : moteurs génériques de jeux sur supports nomades, relation avec l’ensemble de la communauté des utilisateurs du dispositif, cristallisation de cette communauté via la gestion scénarisée des « portraits virtuels » autour d’un principe de médiation : « vivre l’expérience de l’archéologie ».

• Le site : documentaires animés en ligne ludiques et multimédias.
Ces documentaires en libre accès sur Internet, à l’origine de la collection, proposent une approche de l’archéologie et de ses métiers par une présentation scénarisée de cas concrets de recherche, d’animations et de jeux de découverte. Ils proposent des fiches-ateliers pour des expérimentations à faire chez soi ou en classe et des mini-encyclopédies sur les notions scientifiques abordées.

• Modules pédagogiques étudiants.
Des modules d’auto-formation soutiennent l’apprentissage théorique de l’archéologie dans les cursus universitaires par la confrontation au terrain, guidée et accompagnée par un outil en ligne proposant des « parcours » (niveaux) successifs, individuels puis collaboratifs, qui développent une compréhension progressive des tenants et aboutissants d’une discipline archéologique. La mise au point de ces modules numériques pour étudiants (L1/L2), articulés avec des chantiers-écoles (contexte professionnalisant), s’appuie sur le simulateur d’archéologie. Conçus par les enseignants-chercheurs de l’université Lyon 2, les modules pourraient déboucher sur un renouvellement complet de la forme actuelle des « MOOCs ».

• De la médiation archéologique à la co-création de nouveaux usages via la « science citoyenne » :
L’ensemble de ce modèle Truelles & Pixels (médiation numérique de la connaissance, expérience, dimension contributive, pilotage par une SCIC) a attiré l’attention d’autres laboratoires et d’industriels du monde de la mobilité, confrontés au déficit général d’appropriation par le public de technologies porteuses d’usages nouveaux fortement « disruptifs » (bouleversant comportements et pratiques économiques et sociales). La démarche, les outils, la méthodologie de Truelles & Pixels ont donc été adaptés au contexte scientifique et opérationnel de la « mobilité durable », en particulier l’univers du covoiturage de proximité (enjeu social et environnemental).
Le modèle Truelles & Pixels décline ainsi des notions de pédagogie numérique et d’entertainment (loisirs de masse) à un contexte de médiation et « d’empowerment » (mise en capacité) scientifique pour aller vers la co-construction avec les amateurs-usagers-citoyens de nouveaux usages sociaux.

 On articule ainsi trois enjeux où l’individuel et le collectif s’articulent et se complètent :
- Transfert et appropriation, support éducatif : associant expérience(s) virtuelle(s) et confrontation(s) avec le monde réel, nos dispositifs composent une plate-forme de transfert et d’appropriation des connaissances scientifiques, en particulier en contexte de groupe (famille, scolaires…)
- Cristallisation d’une communauté : pour construire une communauté autour de cette thématique scientifique, nos dispositifs cristallisent un engagement autour d’une expérience (simulation, participation) conçue pour stimuler l’accumulation de connaissance/compétences à transformer en pratiques individuelles et collectives.
- Mise en réseau à grande échelle : on mutualise un dispositif de médiation numérique à la fois global et particulier à chaque situation (territoire, institution, groupe humain), car lié à ses propres actions de médiation (renforcées par la mutualisation de moteurs génériques d’applications ou jeux associés). En termes d’effet de réseau, notre objectif est d’agréger ainsi les « externalités positives » (gains collectifs nés des comportements individuels) que le dispositif va générer.

Cette démarche Truelles & Pixels élargie à la mobilité, fortement appuyée par l’InSHS du CNRS, fera l’objet dans les mois et années qui viennent d’une expérimentation à grande échelle soutenue par le Programme des Investissements d’Avenir (via l’Agence de l’Environnement et de la Maïtrise de l’Énergie), en partenariat avec le monde industriel, des collectivités territoriales et le Laboratoire Aménagement Économie Transports (LAET, CNRS/Lyon 2/ENTPE).

Avec le soutien de :
• Institut des Sciences humaines et sociales (InSHS) du CNRS
• Université Lumière Lyon 2
• Union européenne (Agence européenne pour la Culture, l’Éducation et l’Audiovisuel)
• Ministère de la Culture et de la Communication : « Contenus numériques culturels innovants »
• Région Rhône-Alpes : programme ARC 5 et contrat CEDES-Lyon 2
• Programmes Investisssements d’avenir :
. ANR-11-LABX-0032-01 Labex ARCHIMEDE
. ANR-10-LABX-0088 Labex « Intelligence des mondes urbains » (IMU)
. Programme d’avenir Lyon-Saint-Étienne (PALSE-IPEM)
• Société d’Accélération du Transfert de Technologies AxLR
• Université de Lyon (Lyon Science Transfert)

Partenaires :
• Musée Henri‐Prades - site archéologique de Lattara
• Centre archéologique européen de Bibracte
• Musée départemental de l’Arles antique
• Musée gallo-romain de Lyon
• Centre des monuments nationaux
• Musée archéologique de Zagreb – Ville de Zagreb
• Réseau des musées d’Archéologie de Catalogne – Generalitat de Catalunya

Partenaires scientifiques : 
• Archéologie des Sociétés Méditerranéennes-ASM
• Laboratoire d'InfoRmatique en Image et Systèmes d'information-LIRIS
• École Centrale de Lyon
• Laboratoire Aménagement Économie Transports-LAET
• Laboratoire Hubert-Curien-LaHC
• Centre Max-Weber

 

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